Academic journal article The Journal of Special Education and Rehabilitation

??G???????? ?G?? ??? ?? ?????????? ?? ??G??? G? ??????????? ????????????? ??????????? ? ??????????? ?? ?????????? ?? ?????????? ??? ???-????? ???????

Academic journal article The Journal of Special Education and Rehabilitation

??G???????? ?G?? ??? ?? ?????????? ?? ??G??? G? ??????????? ????????????? ??????????? ? ??????????? ?? ?????????? ?? ?????????? ??? ???-????? ???????

Article excerpt

Примено: 11.07.2018

Прифатено: 03.09.2018

УДК 37.02-028.27-056.34

Резиме

Вовед: Од неодамна се забележува пораст во употребата на дигиталните игри κои се управуваат со поглед во областа на образованието. Многу истражуваьа имаат утврдено деκа употребата на дигиталните игри κои се управуваат со поглед имаат значаща улога во поддршκата на учениците κои имаат попреченост. Учеьето κое се базира на дигиталните игри или на образовните игри имаат потенциал да обезбедат ефеκтивни, моκни оκолини за учеье во κои учениците со попреченост треба да ги развщат или да ги подобрат κогнитивните вештини.

Метод: Γлавниот фоκус на ова истражуваье е да ja истражи улогата на дигиталните игри κои се управуваат со поглед при подобруваьето на мотивацисκите способности и способноста за задржуваье на вниманието raj лицата со Рет синдром (РТТ). Педесет и две итaлиjaнсκи пациентκи со РТТ (средна вредност=12.10, СД=8.7) учествуваа во ова истражуваье, 30 беа дел од групата за третман и 22 чеκаа за влез во групата за третман. Ние κористевме споредбен диза]н пред-тестираье-после-тестираье со цел да се утврдат бенефитите од учеьето κое се базира на дигиталните игри врз параметрите за мотивацща и задржуваье на вниманието. Во фазите на пред-тестираье и послетестираье, невропсихолошκите и бихевиоралните параметри беа измерени со употреба на технологща за следеье на оκото. Во прилог на тоа, мерκите за задржуваье на вниманието и мотивацщата се проценети во двете фази. Во фазата за учеье, на учесниците им беа претставени дигитални игри κои се управуваат со поглед, претходно инсталирани во следачот за очи Тоби серща-I. Игрите κои се управуваат со поглед беа поделени на пет нивоа: Поврзуваье со црн еκран, Поместуваье на предмети, Зонсκо фоκусираье, Аκтивно истражуваье и Контролирано таргетираье.

Резултати: Резултатите уκажуваат на подобруваье на перформансите за задржуваае на внимание и мотивацща.

Предлози и заκлучоκ: Дисκусща за резултатите во насоκа на нивна имплиκацща за поддржуваье на употребата на дигиталните игри κои се управуваат со поглед во едуκацщата и учеьето на предмети raj лицата со РТТ.

Клучни зборови: Рет синдром, Учете κое се базира на дигиталните игри, κогнитивна фунκционалност.

Вовед

Учеьето κое се базира на дигиталните игри (DGBL) се однесува на употреба на κомщутерсκи игри при учеьето и едуκацщата (1). Комщутерсκите игри примарно се диза]нирани за забава додеκа едуκативните игри се κористат за учеье или разво] на вештини (2). Употребата на κомщутерсκите игри за DGBL, генерално, се именуваат κаκо „едуκативни игри". Овие два вида игри споделуваат многу техничκи κомпоненти, но се разлиκуваат во намерата за нивната употреба и во диза]нот на нивната содржина.

DGBL е диза)нирано за да ги научи луŕето на специфичны способности, зацврстуваье на разворт, разбираье на историсκи настани или κултурни теми, или да им помогне во учеьето додеκа играат (3-5). Дополнително, DGBL може да се дефинира κаκо медиум за забава κо) е создаден да придонесе за κогнитивните промени raj играчите (1, 6).

Jаκите страни на DGBL се многу и различни. Прво, едуκативните игри може да поддржуваат мултисензорност, аκтивност, исκуство, учеье засновано на проблеми, тие може да промовираат аκтивацща на претходните познавааа аκо играчите треба да употребат информации κои претходно ги научиле за да одат чеκор погоре. Второ, тие обезбедуваат моментален фидбеκ, овозможува)κи им на играчите да научат од нивните аκтивности. Трето, тие може да го промовираат разво)от на различни вештини, κаκо што се κритичκо размислуваье, вештини за решаваье на проблеми, способност за задржуваье на вниманието (7-8).

DGBL се почесто се κористи помеŕу лицата со попреченост, но и другите лица. Овие игри на)често бараат употреба на тастатура и κомщутерсκо глувче κаκо стандардни уреди за инпут. Кога ваκвата употреба не е соодветна за κорисниκот со попреченост и личноста со попреченост има добра κонтрола со неговите очни мусκули, додеκа употребата на другите моторни мусκули е изгубена, возможно е многу ефеκтивно да се κористи погледот κаκо интераκцща со дигиталните игри. …

Search by... Author
Show... All Results Primary Sources Peer-reviewed

Oops!

An unknown error has occurred. Please click the button below to reload the page. If the problem persists, please try again in a little while.